观点: 虚拟现实产业持续加剧,硬件环节基本成熟期,技术应用于沦为新的掘金点。 娱乐和消费是虚拟现实行业应用于的两大方向,娱乐将迟至消费愈演愈烈。 虚拟现实将从沉浸于感和体验感觉两方面临娱乐和消费展开优化。
虚拟现实在行业应用于的发展最后依赖人工智能技术的成熟期。 研究背景 2014年Facebook并购Oculus,再度熄灭了业内对虚拟现实(VirtualReality,全称VR)的注目。 2014-2016年,Oculus、HTC、Sony等厂商陆续发售沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看见市场前景。
虚拟现实产业持续加剧,各大巨头进场速度减缓,相结合自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。虚拟现实与行业的融合则蕴含着极大商机,或沦为一片新蓝海。本报告将针对虚拟现实行业应用于展开深入分析和研究。
本报告将从虚拟现实产业链应从,研究各环节的发展现状以及特征,重点研究虚拟现实与行业的融合及未来发展趋势。 本报告将虚拟现实行业应用于分成消费层(游戏、直播、电影、旅游上下班)和娱乐层(购物、地产、汽车)。
本报告研究的国家和区域主要还包括:中国大陆,不还包括港澳台地区。 资料和数据来源:报告中的资料源于对行业公开发表信息的研究、对业内资深人士和涉及企业管理人员的深度专访,以及分析师综合以上内容做出的专业性辨别和评价。 虚拟现实行业应用于沦为热点 虚拟现实产业持续加剧,市场参与者争相布局 虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,行业应用于为核心,由硬件、平台、内容、渠道、服务包含的全生态链。
虚拟现实产业链主要分成3大环节。 上游是硬件设备和平台服务提供商。 分成VR设备生产商、系统平台和内容运营平台三个部分。
这一环节是VR产业年所发展和成熟期的环节,众多企业从布局VR硬件设备和平台应从,紧贴VR市场。 代表企业:还包括以索尼、Oculus、三星为代表的国际三大硬件提供商;以微软公司、苹果、谷歌等巨头为代表的系统平台提供商;以BAT互联网巨头,暴风、乐视等视频服务提供商为代表的内容平台提供商。 中游是以行业应用于居多的内容提供商。
这部分以初创厂商居多。目前主要在影视视频直播、游戏、地产家装和旅游等领域扩展。
这一环节是目前VR产业发展的重点,市场上硬件设备和平台早已比较成熟期,并且必须更佳的商业模式和运营模式承托产业发展,行业应用于获取了更佳的承托产业发展的条件。 一方面,硬件设备及平台服务提供商开始通过找寻合适的行业积极开展应用服务来承托运营,另一方面众多初创企业开始布局应用于环节,为现在的有所不同产业获取对应的服务。 这一环节的启动,也证明了VR产业开始南北需要独立国家构成商业模式和运营模式的开始。
产业链下游是渠道服务提供商。 除了传统的线上线下渠道商外,还包括应用于商店和一些横向媒体。
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